観戦おじさんの意見

R6sに対する個人の見解を文に起こしたものです。

R6sで勝つために必要な要素とは...③

この記事を読むにあたって

初めまして!SYSTEM e-SportsというチームにR6s部門のコーチとして所属していますヘックスというものです!
この記事はこれからR6sというゲームを始めようと思っている方や成長が感じられず伸び悩んでいる方に向けて書いたR6sというゲームにおいての勝つための基本要素について説明したものになっています。
あくまで基本要素ですので難しいことに関しては今回は書いていませんがどれもR6sにとっては重要な要素ですので経験者の方も初心に帰る意味で記事を見ていただけると幸いです💕

 

前回の記事はこちらから

 

t.co

 

では続きから始めます!

作戦

チームとしての大きな方向性、指針となるものです。これを一番の柱として動くことが試合などでは多くなってくると思います。これに関してはシージプレイヤーの数だけ多種多様な作戦がありすべてが正解とも不正解とも言えず一番チームとしての形が出せる部分です。万能な作戦は存在しないのでどんな優れた作戦でも必ず弱点は存在するので、相手によって大差で勝つことも負けることも必ず起きます。上位帯になってくると相手の戦術をメタった作戦などが増えてきますが、基本は自分たちが一番動きやすい作戦を立てそこから練習を重ね少しずつ改善していくのが最良だと考えられます。

 

コンセプト

まずは何をしたいか、最終的にどのような形にしたいかを決めるコンセプトから考える必要があります。ここがはっきり決まっているかそうでないかでチームの動きの迷いなどが減っていくと思います。国内チームであればNORTHEPTION(筆跡当時のロースター)などはピークが撃ち合いで有利な環境下でピークを重視した戦い方を多用したりしてますし、逆にcrest gamingなどは相手のピークをロックなどで待つような戦法を好んで使っています。このようにプロチームだけでも戦術が真逆の方向に変わってきたりするので、まだ世に出ていない自分しか強いと思っていなかった戦術が意外と強かったりするかもしれないですよ...

youtu.be

広くスピーディーなDire Wolvesの攻め
チーム全員のフィジカル力とIQの高さがなせるパワーあふれる攻め

情報共有

どんな作戦を立てるにせよ絶対にしなくてはならないことです。作戦を立てた本人が100パーセント理解しているとき、周りの人もそれくらい理解しているだろうと思い込む人が大勢います。しかしほとんどの人は100パーセント他人の作戦を理解しきるのは不可能であり、よくても全体の80パーセントほどしか理解できないと思います。しっかり情報共有ができていないと作戦理解度が20パーセントほどで本番に臨む人がいるかも入れません。そうならないように作戦を立てた人はしっかりとチームメンバーなどに丁寧に作戦の全容を教える責任があります。

t.co

競技シーンにいる人はみんな使ったことがあるであろうタクティカルボード
使ったことない人は作戦共有にぜひ使ってみてください!!

 

https://twitter.com/otariezgg?s=21

こちらが作成者のこたにさんです!

Twitterをしている方は是非フォローしてあげてください!!

ガジェット

作戦の行方を左右する重要な要素の一つです。基本的に攻防両方でこれを用いること前提で作戦の立案などがされるのでオペレーター5人の選び方次第ではどんな形にでも作戦が変わっていってしまいます。攻撃側で言えばインやモンターニュなどはその存在だけで防衛側が戦い方を変えなくてはならなくなってしまうほど強力なオペレーターです。しかし、対策されたときは何もできなくなるという欠点も持ち合わせているので攻撃側はこれらのオペレーターをいかに生かすかを考える必要が出てきます。防衛側にもミラやゴヨなどの強いオペレーターなどが存在します。これらのオペレーターは無視できないほど強力なオペレーターで、攻撃側は絶対といっていい程、対策に必要なオペレーターを連れてくる必要があります。このように、ある程度自分たちの作戦コンセプトにのっとったオペレーターを選びながら、敵の強いオペレーターで「詰まない」ようにするためのメタオペレーターをバランスよく取り入れることが必要になってきます。

youtu.be

現世界王者fazeの攻め
Astroがラウンドごとでモンターニュとインを使い分けて、セット時の詰め方のスピードを変えています。

ライン

防衛で避けては通れないくらい大事な要素です。いわゆる防衛線の事です。R6sでは他のFPSよりマップが広い分、自分の陣地に敵が進行するまでにいくつかの防波堤を築くことができます。それを総称してラインと呼んでいます。戦争映画などだと防衛線は多ければ多いほどいいみたいなことが言われていますが、R6sではそうもいきません。何せ人数が5人しかいないので多くの場所にラインを形成すると戦力が分散しすぎてしまい確個撃破されてしまうのが目に見えているからです。基本は陣地外に1~2つほどラインを作り、時間をかけて少しずつ自分たちの陣地側に引いていくのが基本となっています。こうすることで相手が自分たちの陣地付近までたどり着いたとき、制限時間がほぼ無くなりこちらが有利な陣地に無理やり勝負を仕掛けざるを得ない展開を作り出すことができます。

youtu.be

REPLY TOTEMによる競技シーンで親の顔より見た赤階L字ライン守り
ヴィラはライン引きができるところが多くて比較的守りやすいマップ

セット

FPSにおける最後に残った敵味方で発生する多人数vs多人数の事です。ランクなどではあるときないときがありますが、チーム戦の場合は両方のチームが二人以上ずつ残している場合確実に発生します。主に攻撃側が戦うタイミングを決めることが多いので、「セットを仕掛ける」という言い方で用いられます。人数イーブンで制限時間がまだ多少残っている場合は基本的に攻撃有利です。基本的には陣地内の敵の位置がほとんど終えていて尚且つこちらがどのように人数を割いてくるのかが防衛からしたら完全には予測不可能なので攻撃の準備次第ではほぼ完全に止め切るのはきつくなります。しかも今R6sでは自分からピークして撃ち合いに行くことが有利とされているため、なおさら攻撃有利に拍車がかかっているのです。最近では防衛側がこのような不利を背負わないためにも、陣地外で敵に当たり人数を減らすことが活発化されてきています。しかし、あくまでもやはり陣地内が一番防衛からすると有利なポジションなので人数有利を取れた時点で陣地外で攻撃側と撃ち合うのはあまりお勧めしません。

youtu.be

僕の大好きなrogueのセット

いい...(語彙力)

リテイク/逆ラッシュ

先述した通りセットまでもつれてしまったときは基本的に攻撃が有利です。しかも防衛側が人数不利を背負ってしまっている場合は目も当てられません。ここで防衛側が人数不利を背負ってしまった場合、やらなければいけない選択肢がいくつかあります。その中で最も有力なのがリテイクと逆ラッシュです。リテイクは、攻撃側に既に奪われてしまっているエリアを陣地などから再び奪い返すことです。基本的に敵かガジェットなどで監視されてしまっているケースが多いのでリテイクすること自体はかなり難しいのですが、決まったときの効果は絶大です。攻撃側は取られ返したエリアと陣地からの挟み撃ちされるリスクが出てきて、時間をかけて再びそのエリアを取るか、背中にリスクを置きながら敵本拠地と戦わなければならないというきつい2択を迫られることになります。逆ラッシュはほぼ全員で陣地を捨てて、防衛オペレーター全員で敵の攻めてくる方向に逆に攻撃を仕掛けるというものです。攻撃からしたら不意を突かれる形となり混乱から一気に防衛側がキルを取り、有利から一気に不利に陥る展開もあり得ます。しかし単純な物量のぶつかり合いになるケースが多く、その時点で人数有利な攻撃側が勝つことが結構多いです。なので悪手ではないのですが基本的にこちらは奥の手になりやすいです。

youtu.be

team oneによる逆プッシュ(逆ラッシュではない)

2v5から1v1ピークにすべて勝って..逆転しちゃいます...

緩急

あまりやっているチームが多く見受けられないのですが、これができるチームとできないチームで大きな差が出てくると考えています。普段多くのチームが行っているゆっくりエリア取りを進めながら最終的に空いて陣地に迫る攻め方が正攻法、相手陣地に奇襲をかける形で全員で特攻したり奇抜な攻め方をするのが奇策だとすれば、その両方を絶妙なバランスで織り交ぜて戦うのが一番強いと孔子も言ってたような気がします!(多分...) 相手もbotではないので、相手の前回やってきた作戦に対して何らかの対策を考えて取ってくることが多いです。そうなったときに大事になってくるのが奇策です。奇策も多用しすぎると対策のしやすさから相手に手玉に取られてしまいますが、タイミングを見計らって使ったときには絶大な効果を発揮します。うまく使い分けて相手を揺さぶりましょう!

youtu.be

rogueのエリアどりを限定した相手の不意を衝くrush
みんなもrogueをすこれ

 

作戦はチーム方針の要となる部分です!しっかりとメンバー間で意見を固めて試合に臨みましょう!


今回はここまで!
次回は環境編です!